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線上遊戲的自由度和玩家體驗

2013年04月15日 人格心理學 暫無評論 閱讀 65 ℃ 次

近日,中國遊戲開發者大會承辦方北京漢威信恆展覽有限公司發佈CGDC 2011 第一個主題演講人,韓國四大遊戲教父之一、《天堂》之父宋在京的演講題目:《MMORPG的發展和演變》後,引發產業對於遊戲自由度的熱議。廣大玩家以及社會心理學家、盈遊網絡CEO王世穎均對遊戲自由度的看法,頗多建議頗為值得業內認識借鑒。

自宋在京的演講主題公佈之後,針對遊戲自由度話題引發一番熱議。網友高波認為:一款遊戲的自由度高低,是與一款遊戲帶給玩家的代入感決定的。要是一款遊戲的文化底蘊淺薄,玩家進去連玩什麼都不知道,那自由度越高玩家就越無所適從,因為玩家連進去幹什麼都不知道。也有玩家對於自由度網遊的未來表示擔心,玩家卡卡提出:中國的絕大多數玩家如果真進入一個自由度超高的遊戲裡,只會有兩種可能性,一是完全不知道該怎麼玩於是放棄,二是被一些別有用心的人群把整個遊戲世界搞的烏煙瘴氣導致其他人放棄最終他們自己也沒得玩。對國內的玩家來說,我感覺太自由未必是啥好事兒。

曾在多家知名遊戲企業任職、具有多年遊戲研發經驗的社會學家王世穎針對玩家對於自由度需求的話題做了深入的闡述:線上遊戲的自由度應該源於給予玩家的多種選擇,並給玩家提供跟多的追求,譬如大多數遊戲的最終目的包括,強大(成為無敵高手)、財富(擁有頂級裝備和其他奢侈品)、權力(城主或最強公會)、成就(達成所謂“永載史冊”的目標)。

同時,王世穎也表示:遊戲自由度賦予玩家的心理愉悅是相對的,當玩家處於較低自由度的時候,會感覺到被規則所束縛。但當玩家處於超高自由度的時候,會產生茫然感,感覺自己無法控制這個世界,感覺自己的渺小和孤絕。因為選擇太多而不知道如何選擇,這時候同樣會降低愉悅,產生挫敗感。只有適度的自由度,才能讓玩家產生最高的愉悅感,既不會感覺束縛,又不會感覺茫然。就像一件衣服,如果太緊太厚重,人是不舒服的,但如果太寬大太飄逸,就像沒穿衣服一樣,人會覺得沒有安全感。

最後王世穎頗有見地的闡述了其對與自由度實現方式的見地:遊戲超高的自由度需要大量內容和規則的支撐這兩者相比,我更傾向於大量規則,因為添加內容的成本很高,而且社會性較低,不符合網遊本質,而添加規則則有利於整個系統的協同運轉,有利於玩家在規則之下衍生出很多有趣玩法。譬如玩家在遊戲中可以乘坐火車、乘坐飛艇、乘坐輪船等等,就屬於內容的增加,玩家可以用撲克玩斗地主,也可以玩黑傑克,就屬於規則的增加。內容的增加,給予玩家的體驗通常是一過性的,而規則的增加,才有長久的生命力。玩家創造遊戲世界也分為兩種,物質的創造和規則的創造,大部分MMO中,物質的創造體現很多:譬如玩家可以種樹、打造裝備、蓋房子等等,但規則的創造體現不多,譬如玩家可以投票決定拍賣行的稅率,結婚的費用等,這方面倒是有文章可做。

由此可見,遊戲自由度雖然能夠給玩家帶來不一樣的體驗,但是其同樣也是一把雙刃劍,已經有很多具有高自由度的遊戲因為各種原因離開了玩家。而近來以宋在京領先製作的《上古世紀》以及曾戈的《無限世界》都為玩家提供了不一樣的自由度,他們是否能夠取得成功呢?他們的成功又源於哪些改變呢?期待他們的遊戲製作人,能夠在CGDC 2011的會場給予大家一個滿意的答覆。

標籤:【社會心理學】、【線上遊戲】、【愉悅】【自由】


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